RisKio
Il performer racconta di quando, da bambino, lui e un suo amico erano soliti modificare le regole dei giochi. Lo facevano per noia, per creatività e per puro spirito ribelle. Mentre parla, chiede se anche i presenti facessero cose simili da piccoli. Dopo qualche scambio, estrae dal portafoglio quattro carte che porta sempre con sé, come piccolo amarcord di quei pomeriggi passati a inventare partite impossibili.
Il performer invita poi il partecipante a rivivere una di quelle strane sfide, proponendogli una versione “alternativa” di RisiKo. Il partecipante accetta e il gioco ha inizio.
Dopo una serie di scelte completamente libere, il performer si interrompe. Ammette di non essere stato del tutto sincero: non ha raccontato tutta la storia. Quel suo amico, infatti, non gioca più con lui da tempo. A questo punto prende tre foglietti e annota qualcosa.
Ritorna alla storia e spiega che quel suo amico non gioca più con lui perché per qualche strano motivo riusciva sempre a prevedere le sue mosse. Il performer chiede di che colore sono i carrarmatini immaginari del partecipante. Gira il primo foglietto e il colore corrisponde. Poi chiede quanti sono questi carrarmatini posizionati. Anche il secondo fogliettino riporta l'informazione corretta. Ultima domanda: "Su che stato hai posizionato questi carrarmatini?". Il performer gira il terzo fogliettino: c'è scritto il paese pensato dallo spettatore.